domingo, 7 de octubre de 2007

La Repetición

LA REPETICIÓN


Es de noche. Camino por un lugar débilmente iluminado. Es un callejón estrecho. No veo a nadie. En todo caso, la bruma difunde una luz distante. Mis pasos resuenan con un ominoso eco. Apuro el andar con la intención de llegar al próximo farol.
Llegando al punto, observo una silueta humana. La figura está a dos o tres metros de distancia. Es una anciana con el rostro semicubierto. De pronto, con una voz quebrada, me pregunta la hora. Miro el reloj y le respondo: «Son las tres de la mañana».
Me alejo velozmente, internándome de nuevo en la bruma y la oscuridad, deseando llegar al próximo farol que diviso a la distancia.
Allí, nuevamente, está la mujer. Miro el reloj que marca las dos y treinta. Comienzo a correr hasta el farol siguiente y, mientras lo hago, volteo la cabeza hacia atrás. Efectivamente, me alejo de la silueta que permanece quieta a lo lejos. Llegando a la carrera al farol siguiente, percibo el bulto que me espera. Miro el reloj, son las dos.
Corro ya sin control pasando faroles y ancianas hasta que, agotado, me detengo a mitad de camino. Miro el reloj y veo en su vidrio el rostro de la mujer. Comprendo que ha llegado el fin...
A pesar de todo, trato de entender la situación y me pregunto repetidamente: «¿de qué estoy huyendo?... ¿de qué estoy huyendo?». La voz quebrada me responde: «Estoy atrás tuyo y adelante. Lo que ha sido, será. Pero eres muy afortunado porque has podido detenerte a pensar un momento. Si resuelves esto, podrás salir de tu propia trampa». (*)
Me siento aturdido y fatigado. No obstante, pienso que hay una salida. Algo me hace recordar varias situaciones de fracaso en mi vida. Efectivamente, ahora evoco los primeros fracasos en mi niñez. (*)
Luego, los fracasos de juventud. (*)
También, los fracasos más cercanos. (*)
Caigo en cuenta que en el futuro seguirán repitiéndose, fracasos tras fracasos. (*)
Todas mis derrotas han tenido algo de parecido y es que las cosas que quise hacer, no estaban ordenadas. Eran confusos deseos que terminaban oponiéndose entre ellos. (*)
Ahora mismo descubro que muchas cosas que deseo lograr en el futuro son contradictorias. (*)
No sé que hacer con mi vida y, sin embargo, quiero muchas cosas confusamente. Sí, temo al futuro y no quisiera que se repitieran fracasos anteriores. Mi vida está paralizada en ese callejón de niebla, entre fulgores mortecinos.
Inesperadamente, se enciende una luz en una ventana y desde ella alguien me grita: «¿Necesita algo?».
- Sí -le respondo-, ¡necesito salir de aquí!
- Ah, no!... solo no se puede salir.
- Entonces, indíqueme cómo hago.
- No puedo. Además, si seguimos gritando, vamos a despertar a todos los vecinos. ¡Con el sueño de los vecinos no se juega! Buenas noches.
Se apaga la luz. Entonces, surge en mí el más fuerte deseo: salir de esta situación. Advierto que mi vida cambiará solamente si encuentro una salida. El callejón tiene aparentemente un sentido, pero no es sino una repetición, desde el nacimiento a la muerte. Un falso sentido. De farol en farol, hasta que en algún momento se acaben mis fuerzas para siempre.
Advierto, a mi izquierda, un cartel indicador con flechas y letras. La flecha del callejón indica su nombre: «Repetición de la vida». Otra, señala: «Anulación de la vida» y una tercera: «Construcción de la vida». Me quedo reflexionando un momento. (*)
Tomo la dirección que muestra la tercera flecha. Mientras salgo del callejón a una avenida ancha y luminosa, experimento la sensación de que estoy por descubrir algo decisivo. (*)

Capítulo 3: escribiendo el guión

En términos generales antes de introducirnos directamente a la construcción del guión revisemos algunos términos y algunas recomendaciones

El Tema del comic es lo primero que debemos identificar …es de lo que se trata la historia a contar. Como en el cine, el Tema puede ser el título de la película.
El Argumento o Sinopsis es una síntesis de la historia que puede escribirse entre 4 a 10 lineas.
El Conflicto siempre debe estar presente y es lo que sostiene la historia. Si no existe conflicto la historia decae en interés. Mientras mas grande el conflicto mayor puede ser el interés de la Historia.

Recomendaciones Generales

1.-Lo cotidiano produce identificación del lector

Si se escriben historias cotidianas (dormir mal, no tener suerte en el amor, un dolor de estómago, etc.), logramos que los lectores se identifiquen con nuestra historia. La identificación es fundamental en la mayoría de las historias. Hay comics con situaciones demasiado forzadas, por lo que es necesario hacer que todo sea coherente, que no aparezcan cosas fuera de contexto. En un comics acerca de la vida real hay que pensar que en la vida real las cosas se dan de forma mas natural. La gente habla de forma natural, y todo tiene un aire suelto y espontáneo. Probablemente, porque asi es también la realidad. Traten de que las historias se desarrollen espontáneamente, no muy lentos, ni con muchos modismos, ni diálogos demasiado rebuscados. Obviamente, esto se reinterpretará en cada caso, no es lo mismo una historia de amor juvenil light que una historia de samurais mutantes de otra galaxia. Pero en ambos casos, se debe tratar de que la historia fluya coherentemente.


2.-Tener cierta meta en la historia
Tener un objetivo en una historia no es tener un final sino que hacer que la historia recorra un camino con una dirección, aunque no se llegue al final…la historia puede terminar en un amanecer con la esperanza del encuentro final sin que se escriba necesariamente ese encuentro.Cuando se escribe en capítulos se hace necesario poner un climax al final (como en las teleseries) para invitar al lector a leer lo que viene a continuación.
Al escribir el guión se puede intercambiar con otras personas que pueden hacer observaciones interesantes. Es importante tratar de mantener un ritmo narrativo convencional y entendible por las personas, como son: Presentación, desarrollo, clímax y final. Por supuesto que este es un modo convencional para empezar a entender una narración lineal simple. Después uno puede querer que la historia se lea de otra forma.


3.-El soporte físico definirá el guión

Adaptar el guión a la cantidad de páginas es muy importante. No es lo mismo escribir para 3 páginas que para 100. Por eso, se debe preparar muy bien lo que va sucediendo, para que el final no sea demasiado rápido. El Ritmo es muy importante.


4.-Intercambio con otras personas

Mostrar y comentar el guión ayuda bastante. ¿Está entretenido?, ¿Se entiende?, son preguntas básicas, y es bueno tener con quién comentar estos puntos.


5.-Colaboración

No es necesario hacer todo solo. Pedir ayuda en los diálogos, o escribir y adaptar una idea con más personas es muy bueno, sobre todo, al comenzar en esto. Mientras más cerebros hayan trabajando al servicio del guión, la historia quedará mucho mejor. Aunque este punto no es necesario, suele lograr un producto de superior calidad.

6.-Observaciones finales

Creo que el guión es fundamental, y merece un muy buen tratamiento. A veces una historia increíble puede surgir de leer algo, de ver una película, o de tener en mente una idea, o una secuencia.

Aquí hay un ejemplo de guión para un comics breve…

Viñeta 1: plano medio. A durmiendo de costado con una mano bajo la almohada y la otra sobre ella.
Cuadro texto. Voz en off de A: muchas veces me voy a acostar preguntándome cuales son las sombras que nos vigilan mientras dormimos
Viñeta 2: una silueta oscura de un hombre observa de frente sentado de piernas cruzadas, un brazo apoyado sobre el respaldo de la silla y el otro sobre sus piernas
Cuadro texto. Voz en off de A: y muchas otras en sueños me lo respondo.
Viñeta 3: primerizo primer plano. Boca del sujeto sentado. Sonríe.
Viñeta 4: plano medio. Un par de manos aparecen a los pies de la cama de A
Viñeta 5: primer plano. Una boca sopla cerca de la oreja descubierta de A
Viñeta 6: primerizo primer plano. Ojos cerrados de A
Viñeta 7: primerizo primer plano. Ojos abiertos de A
Cuadro texto. Voz en off de A: ¡Basta!
Viñeta 8: plano medio. A alza su brazo izquierdo hacia su velador a su derecha.
Viñeta 9: plano general. A de rostro agitado sentado en su cama. Una lámpara encendida esta sobre un velador a su derecha. A sostiene los cobertores con ambas manos. A la derecha del velador se ve los contornos de la ventana de la pieza de A.
Cuadro texto. Voz en off de A: esto tiene que parar. Cada vez se siente más real.
Viñeta 10: plano medio. A nuevamente se abalanza hacia el velador.
Viñeta 11: plano general. La misma composición del plano 9 solo que todo en negro menos la ventana que se ilumina y deja ver la silueta de un hombre parado afuera de ella.
Cuadro texto. Voz en off de A: Esto tiene que parar.


El Argumento.
La cosa más importante al escribir argumentos para cómics es el hecho de que la historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a través de imágenes. Cada historia está contada en un cierto número de páginas, cada página está formada por una serie de viñetas y cada viñeta contiene una ilustración. Los diálogos, las narraciones y demás aumentan el detalle, pero son las imágenes el principal elemento de narración.Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que tú, como escritor, le vas a decir al dibujante qué pintar, tienes que escribir los argumentos de tus historias con eso en la cabeza. Algunos consejos serían:
Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes. Por esa razón, normalmente es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que estás usando en la escena que estás guionizando, esté haciendo algo más que hablar. Y lo que esté haciendo suele ser algo que sirve para llevar la historia, permitiendo al personaje expresar su personalidad particular, o algo que use imágenes para ayudar a contar la historia.
Las reflexiones interiores tampoco son, por lo general, interesantes desde un punto de vista visual. Intenta mostrarlo con hechos siempre que puedas. No digas que un personaje está atormentado: háznoslo saber a través de sus obsesiones, sus manías, sus actos. No cuentes sobre qué piensa el personaje, intenta enseñarlo mediante hechos físicos. Muchas veces te ahorrarás disertaciones banales que aburren al lector.
Desglosando el guión en páginas y viñetas.
Para saber cuánta historia cabe en una página de cómic es similar a preguntarse cómo de largo debe ser un capítulo. Hay dos criterios:
- Los límites físicos, es decir, lo que cabe en una página.
- El criterio estético, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia.
Como una regla general, la media de viñetas por página es seis. Se acepta que las viñetas normales ocupen un sexto de la página. Naturalmente, se pueden meter más viñetas por página si son más pequeñas de lo normal, y menos si son más grandes. No existe una tabla de conversión para el tiempo. Éstos son unos promedios orientativos:

Cómic americano: De 5 a 6 viñetas por página.
Cómic europeo: De 7 a 8 viñetas por página.
Cómic japonés: 4 viñetas por página.

Cuantas más viñetas hay, más lento será el ritmo.

Si dedicas a un combate 3 viñetas, el combate da cierta impresión de celeridad. Si le dedicas 10, puedes ser mucho más preciso, más exacto en los movimientos. Pero también te llevará más páginas. Aunque metas muchas viñetas en una sola página, obligas al lector a pararse en todas ellas.
Ralentizas la lectura. Por eso hay que saber bien cómo controlar el tempo de un relato. El manga, que suele pararse en cada detalle, utiliza en cambio pocas viñetas. Es un contrapeso eficaz.

- Una imagen simple puede ser normalmente menor que una viñeta normal: la cabeza de alguien sin fondo importante, una mano abriendo una puerta, etc.
- Una viñeta complicada o que necesita dar mucha información es normalmente mayor de lo normal: el establecimiento de un lugar, tres o más personajes que han de ser mostrados claramente, dos ejércitos en combate, etc.

Pero lo que puedas meter en una página también se ve afectado por el ritmo, y el tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuanto más grande es una viñeta, más importante parece. Hacer la viñeta más grande incrementa el efecto emocional. Igualmente, un plano de la cabeza de un personaje hablando no tiene por qué ser grande, pero si el personaje en cuestión está gritando alguna información vital que cambia el argumento de dirección, debería ser mayor. Una viñeta a toda página implica el mayor impacto posible. Además, el tamaño de la viñeta también indica al lector cuánto
tiempo pasa. Normalmente, cuanto más pequeño es, más rápido ocurre.
Algunos escritores prefieren construir cada página de modo que funcione como una unidad, de modo que la estructura de cada página individual es tan importante como la contribución de la página a la estructura de la historia. Esto no es necesario, pero conlleva algunos beneficios, el más notable es que aporta al dibujante, quien por necesidad ha de construir cada página como una estructura separada, alguna idea de como construirla visualmente. Sin embargo, no hay necesidad de sentir que debes pensar la estructura de todas las páginas, si eso hace que escribir el guión sea más difícil.
Situando visualmente una escena. En cualquier escena de un cómic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector qué está pasando. Si tu guión tiene una escena que dura seis viñetas, todas ellas primeros planos de la cara de alguien, el lector nunca podrá saber dónde está situada la escena. A menos que lo quieras mantener a oscuras, es una mala idea. El método más común de establecer la situación es hacer que el primer panel de una escena sea un plano medio o largo que muestre al lector dónde están situados los personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las cosas de la forma común.
La descripción de las viñetas le dice al artista qué dibujar. La primera cosa a recordar es que cada viñeta es una imagen única y estática. Si la haces demasiado complicada, el artista no podrá dibujarla. Por ejemplo, pedirle un plano de dos personas discutiendo entre una multitud en la acera visto desde la décima planta de un edificio. Se vería muy pequeño para apreciar la discusión. De igual modo, cualquier descripción de una viñeta que pida una acción en dos partes crea problemas. Es muy fácil escribir "Cogió el balón y lo lanzó", pero en una viñeta el personaje o coge el balón o lo lanza. El artista sólo podrá dibujar media secuencia en una viñeta. Lo más frecuente es que dibuje sólo el resultado (Lanzar un balón), lo que provoca ya de por sí una elipsis (El lector no ve cuándo lo coge) que puede confundir a cualquiera. Estás hurtando parte de la
historia, lo que no ayuda a su comprensión.
Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras dentro. Se usan para narrar. Y se usan de modo similar al de la narración en la prosa. Debes tener en cuenta:
- Las descripciones visuales suelen ser redundantes. Para eso están los dibujos. Si el guión requiere un día con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar la niebla, y no necesitas un cuadro que indique que hay niebla.
Los cuadros son buenos para establecer información no visual. Si además de niebla huele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar el olor, siempre y cuando no lo diga algún personaje.
- Los cuadros añaden información. Si mencionas que la niebla ha caído desde las montañas como una sábana, puedes sentirte culpable de escribir prosa pedante, pero le has dicho al lector algo que no puede obtener de las imágenes.
Por último, una anotación sobre las onomatopeyas. Tan sólo úsalas razonadamente.
Usar KLIK KLAK KLIK KLAK para indicar el sonido de una mujer andando con tacones altos puede usarse bien. Si esa mujer camina por una calle desierta tras el anochecer, esto remarca que está sola, y puedes introducir una tensión si incrementas la frecuencia de esas onomatopeyas. Si es una secretaria en un entorno de oficina restrictivo, enfatiza el silencio del lugar. Pero si está caminando por cualquier lado, es una distracción innecesaria. Los efectos sonoros proveen los ruidos en los que el lector tiene que fijarse (Sirenas, explosiones, lo que sea); ruidos de fondo sin importancia es mejor dejarlos.
Mantenlas simples. ¡BLAM! es perfectamente aceptable. BLAM-WHOCK-WHOCKKABOOM
es excesivo.

Capítulo 2: Un poco de teoría

En las aleluyas hay una lectura de las imágenes y paralelamente una lectura de los textos que apoyan a éstas. Así evolucionan desde su primer estadio como juego o como catálogo de imágenes curiosas o exóticas, con cierto valor didáctico, al más complejo de una historia que se narra a través de una síntesis de imágenes aisladas.

Tal vez los primeros antecedentes del comic se remonten a las Aucas y Aleluyas del medioevo y en los periódicos satíricos del siglo XIX. Aunque el comic como tal se desarrolla como producto industrial, que nace dentro de la industria periodística ligado a todos aquellos avances técnicos de la época. Así, no es una expresión artesanal sino perteneciente a la familia de medios nacidos de la integración del lenguaje icónico y del lenguaje literario.
El pictograma es la forma más primitiva de escritura y se define como un conjunto de signos icónicos que representan gráficamente el objeto u objetos que se trata de designar. En el estudio lingüístico del cómic, las imágenes no se conjugan. Es decir, que si en el lenguaje verbal se puede expresar el pasado, las artes icónicas expresan siempre el presente, que es contemplado en cada momento.
El único tiempo verbal es el presente de indicativo y la convención de flash back o foreward, desde el momento en que comienza su relato, pasa a ser presente. La escritura fonética de existir en el cómic debe estar integrada en el pictograma, pero no yuxtapuesta como ocurría en las aucas y aleluyas. Atendiendo a esta premisa,”El rumor de la escarcha", de Zentner y Mattoti, no sería un cómic propiamente dicho. Sería más bien un relato ilustrado. No siempre tienen el carácter de un discurso lingüístico organizado, como lo prueban las onomatopeyas y los sonidos inarticulados. Como en toda estructura narrativa, los cómics son analizables en cierto número de unidades dotadas de significado. Podemos distinguir entre:
1.- Macrounidades significativas. Hacen referencia a la globalidad del objeto estético y tienen por lo tanto un carácter sintético. Pertenecen a esta categoría la estructura de la publicación adoptada (página de cómic, media página, tira diaria, etc), el color y los estilemas y grafismo del dibujante...
2.- Unidades significativas. Son las viñetas o pictogramas.
3.- Microunidades significativas. Todos los elementos que definen, componen y se integran en la viñeta. En estas microunidades se incluirían el encuadre, el balloon, las onomatopeyas y las figuras cinéticas.

Esto se explicará con algo más de detenimiento.

* Unidades significativas
























- La viñeta: es la representación pictográfica del mínimo espacio y tiempo significativo que constituye la unidad del montaje de un cómic. Gracias a las convenciones de su lectura, adquiere una dimensión temporal a pesar de estar compuesta mediante signos estáticos.
- El encuadre: delimitación bidimensional que relaciona la superficie del papel sobre la que se dibuja y el espacio figurativamente representado. Tomando como punto de referencia la figura humana, se pueden distinguir varios tipos de plano (Primer plano, plano medio, plano americano, plano general y espacio off).
También se puede aplicar la angulación: eje perpendicular, picado, contrapicado y angulación aberrante.
- Espacio virtual: espacio en el cual se distribuyen los elementos a diferente distancia del eje para obtener una composición en profundidad. Composición interna de la viñeta. Los elementos propios de la composición son el decorado y los personajes.

Microunidades significativas

Convenciones específicas. Son exclusivas de los cómics pero no imprescindibles para su expresión.
-Balloon, bocadillo o globo. Convención específica de los cómics destinada a integrar gráficamente el texto de los diálogos o el pensamiento de los personajes en la estructura icónica de la viñeta.
-Tipografía. Personalización de los textos mediante estilizaciones gráficas más o menos elaboradas.
-Metáforas visualizadas.
Convención gráfica propia de los cómics que expresa el estado físico de los personajes mediante signos icónicos de carácter metafórico. Ejemplo: signo de interrogación, señala perplejidad.
-Onomatopeyas. Fonemas con valor gráfico que sugieren acústicamente al lector el ruido de una acción o de un animal.
-Figuras cinéticas. Convención gráfica que expresa ilusión de movimiento o la trayectoria de los móviles.

Encuadres de cámara

En cine usamos una cámara para hacer encuadres y toma de planos. Usaremos estos términos también para explicar el tipo de imagen que queremos lograr en una viñeta y nos servirá como indicación en el guión para el dibujante Aquí van mencionadas las más clásicas tomas de cámara que pueden definirse en el guión.

PGL Plano General Lejano: paisaje
PG Plano General: fachada, puerta, y paisaje
Plano Americano: incluye rodillas
Plano Medio: la mitad del cuerpo
Primer Plano: rostro
PPP Primerísimo Primer Plano: detalles

POSICIONES DE LA CÁMARA

La existencia simulada de una cámara en el guión tecnico sirve de referencia para explicar al dibujante posición y ángulo desde donde miramos la escena como se conocen en el cine. Aquí se describen las más importantes posiciones y movimientos de cámara.


PICADO
La cámara graba en ángulo y desde arriba.



CONTRAPICADO
La cámara graba en ángulo y desde abajo.




PANEO
La cámara gira en redondo grabando el paisaje de entorno.

Capítulo 1: Introducción

Un taller de Guión siempre es un desafío experiencial.
No existe la última palabra en la confección de guiones pero la revisión del género dramático (Teatro) y del guión cinematográfico (cine) nos irá acercando a satisfacer nuestras necesidades expresivas.
Este curso se ha preparado especialmente para ser dictado en La Biblioteca Regional de Talca y tiene como modesto objetivo, aprender a crear un relato visual en imágenes usando el trabajo grupal como ámbito de intercambio y producción de un comic. El taller ilustrará las lecciones con ejemplos complementarios en Multimedia que se irán mostrando a lo largo del taller.
La intención final más allá del comic terminado, será el inicio de una búsqueda de una nueva mirada frente a la realidad, para poder narrarla de un modo expresivo que genere climas emotivos y desarrolle la capacidad de observación y expresión usando este género como soporte.

La fuerza de la imaginación

La imaginación se desarrolla fuertemente cuando se apoya sobre las propias vivencia y se juega cambiando condiciones incluso teniendo nuevas experiencias que nos permita recorrer los misterios de un relato. También ayuda cierta actitud frente a la creación, con distensión, usando temas por los que se tenga adhesión y gusto y también por el bagaje que se adquiera leyendo, viendo películas y mirando comics lo que ayudará a ver ejemplos de narración, reproduciéndolos, traduciéndolos e intercambiando sobre ellos. Después de todo el comic se ubica como un arte que relaciona la literatura y el cine. Pero ante todo será inspirador la propia credibilidad y validez que se ponga en el propio mensaje y en la búsqueda de la traducción de una realidad personal.

El guionista

La función del guionista es la de adaptar la forma de un relato a un cómic. Debe saber contar en función de la imagen, porque la imagen es la que cuenta la historia. No debería haber ni una sola viñeta en un cómic que no transmita alguna idea o sentimiento. De esta forma, un guión, aunque tenga que ser concreto y no resiste los recursos literarios, debe ser evocador, sugerente. Una buena historia es aquella que crea un sueño vívido y continuo.

Guión literario

Es el punto de partida de una historia aún por hacer. Las indicaciones técnicas no se explicitan; están contenidas en el texto. El guión es algo efímero porque está condenado a desaparecer, a convertirse en dibujos. En cambio, el guión "es la historia misma". Se debe aprender el arte por el cuál esa transformación acaba en una buena historia.


Definiciones

Éstas son las definiciones de algunos autores sobre el noveno arte.
"Forma artística y literaria que trata de la disposición de dibujos o imágenes y palabras para
contar una historia o escenificar una idea".
Will Eisner

"El cómic o tebeo puede definirse como una narración gráfica en forma de viñetas en la que los textos suelen hallarse encerrados en unos globos o nubecillas que salen de la boca de los protagonistas, quienes encarnan arquetípicamente a unos determinados grupos sociales".
Luis Gasca

"Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética del lector".
Scott McCloud

"Estructuras narrativa formada por la secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura fonética".
Roman Gubert

Otros términos:

Arte secuencial: Engranaje de imágenes que configuran una secuencia.
Narración gráfica: Descripción genérica de cualquier narrativa que se sirve de la imagen
para transmitir una idea.

Presentación

Hola Amigos aca ire poniendo la información periódica de los avances del taller de comics en la Biblioteca Regional del Maule.