domingo, 7 de octubre de 2007

Capítulo 2: Un poco de teoría

En las aleluyas hay una lectura de las imágenes y paralelamente una lectura de los textos que apoyan a éstas. Así evolucionan desde su primer estadio como juego o como catálogo de imágenes curiosas o exóticas, con cierto valor didáctico, al más complejo de una historia que se narra a través de una síntesis de imágenes aisladas.

Tal vez los primeros antecedentes del comic se remonten a las Aucas y Aleluyas del medioevo y en los periódicos satíricos del siglo XIX. Aunque el comic como tal se desarrolla como producto industrial, que nace dentro de la industria periodística ligado a todos aquellos avances técnicos de la época. Así, no es una expresión artesanal sino perteneciente a la familia de medios nacidos de la integración del lenguaje icónico y del lenguaje literario.
El pictograma es la forma más primitiva de escritura y se define como un conjunto de signos icónicos que representan gráficamente el objeto u objetos que se trata de designar. En el estudio lingüístico del cómic, las imágenes no se conjugan. Es decir, que si en el lenguaje verbal se puede expresar el pasado, las artes icónicas expresan siempre el presente, que es contemplado en cada momento.
El único tiempo verbal es el presente de indicativo y la convención de flash back o foreward, desde el momento en que comienza su relato, pasa a ser presente. La escritura fonética de existir en el cómic debe estar integrada en el pictograma, pero no yuxtapuesta como ocurría en las aucas y aleluyas. Atendiendo a esta premisa,”El rumor de la escarcha", de Zentner y Mattoti, no sería un cómic propiamente dicho. Sería más bien un relato ilustrado. No siempre tienen el carácter de un discurso lingüístico organizado, como lo prueban las onomatopeyas y los sonidos inarticulados. Como en toda estructura narrativa, los cómics son analizables en cierto número de unidades dotadas de significado. Podemos distinguir entre:
1.- Macrounidades significativas. Hacen referencia a la globalidad del objeto estético y tienen por lo tanto un carácter sintético. Pertenecen a esta categoría la estructura de la publicación adoptada (página de cómic, media página, tira diaria, etc), el color y los estilemas y grafismo del dibujante...
2.- Unidades significativas. Son las viñetas o pictogramas.
3.- Microunidades significativas. Todos los elementos que definen, componen y se integran en la viñeta. En estas microunidades se incluirían el encuadre, el balloon, las onomatopeyas y las figuras cinéticas.

Esto se explicará con algo más de detenimiento.

* Unidades significativas
























- La viñeta: es la representación pictográfica del mínimo espacio y tiempo significativo que constituye la unidad del montaje de un cómic. Gracias a las convenciones de su lectura, adquiere una dimensión temporal a pesar de estar compuesta mediante signos estáticos.
- El encuadre: delimitación bidimensional que relaciona la superficie del papel sobre la que se dibuja y el espacio figurativamente representado. Tomando como punto de referencia la figura humana, se pueden distinguir varios tipos de plano (Primer plano, plano medio, plano americano, plano general y espacio off).
También se puede aplicar la angulación: eje perpendicular, picado, contrapicado y angulación aberrante.
- Espacio virtual: espacio en el cual se distribuyen los elementos a diferente distancia del eje para obtener una composición en profundidad. Composición interna de la viñeta. Los elementos propios de la composición son el decorado y los personajes.

Microunidades significativas

Convenciones específicas. Son exclusivas de los cómics pero no imprescindibles para su expresión.
-Balloon, bocadillo o globo. Convención específica de los cómics destinada a integrar gráficamente el texto de los diálogos o el pensamiento de los personajes en la estructura icónica de la viñeta.
-Tipografía. Personalización de los textos mediante estilizaciones gráficas más o menos elaboradas.
-Metáforas visualizadas.
Convención gráfica propia de los cómics que expresa el estado físico de los personajes mediante signos icónicos de carácter metafórico. Ejemplo: signo de interrogación, señala perplejidad.
-Onomatopeyas. Fonemas con valor gráfico que sugieren acústicamente al lector el ruido de una acción o de un animal.
-Figuras cinéticas. Convención gráfica que expresa ilusión de movimiento o la trayectoria de los móviles.

Encuadres de cámara

En cine usamos una cámara para hacer encuadres y toma de planos. Usaremos estos términos también para explicar el tipo de imagen que queremos lograr en una viñeta y nos servirá como indicación en el guión para el dibujante Aquí van mencionadas las más clásicas tomas de cámara que pueden definirse en el guión.

PGL Plano General Lejano: paisaje
PG Plano General: fachada, puerta, y paisaje
Plano Americano: incluye rodillas
Plano Medio: la mitad del cuerpo
Primer Plano: rostro
PPP Primerísimo Primer Plano: detalles

POSICIONES DE LA CÁMARA

La existencia simulada de una cámara en el guión tecnico sirve de referencia para explicar al dibujante posición y ángulo desde donde miramos la escena como se conocen en el cine. Aquí se describen las más importantes posiciones y movimientos de cámara.


PICADO
La cámara graba en ángulo y desde arriba.



CONTRAPICADO
La cámara graba en ángulo y desde abajo.




PANEO
La cámara gira en redondo grabando el paisaje de entorno.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

esta genial!

Anónimo dijo...

Nice post... Looks like flash memory is finally beginning to become more popular. Hopefully we'll start seeing a drop in solid state harddisk prices in the near future. 5 dollar 32 GB SDs for your DS flash card... sounds gooooood.

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