domingo, 7 de octubre de 2007

Capítulo 3: escribiendo el guión

En términos generales antes de introducirnos directamente a la construcción del guión revisemos algunos términos y algunas recomendaciones

El Tema del comic es lo primero que debemos identificar …es de lo que se trata la historia a contar. Como en el cine, el Tema puede ser el título de la película.
El Argumento o Sinopsis es una síntesis de la historia que puede escribirse entre 4 a 10 lineas.
El Conflicto siempre debe estar presente y es lo que sostiene la historia. Si no existe conflicto la historia decae en interés. Mientras mas grande el conflicto mayor puede ser el interés de la Historia.

Recomendaciones Generales

1.-Lo cotidiano produce identificación del lector

Si se escriben historias cotidianas (dormir mal, no tener suerte en el amor, un dolor de estómago, etc.), logramos que los lectores se identifiquen con nuestra historia. La identificación es fundamental en la mayoría de las historias. Hay comics con situaciones demasiado forzadas, por lo que es necesario hacer que todo sea coherente, que no aparezcan cosas fuera de contexto. En un comics acerca de la vida real hay que pensar que en la vida real las cosas se dan de forma mas natural. La gente habla de forma natural, y todo tiene un aire suelto y espontáneo. Probablemente, porque asi es también la realidad. Traten de que las historias se desarrollen espontáneamente, no muy lentos, ni con muchos modismos, ni diálogos demasiado rebuscados. Obviamente, esto se reinterpretará en cada caso, no es lo mismo una historia de amor juvenil light que una historia de samurais mutantes de otra galaxia. Pero en ambos casos, se debe tratar de que la historia fluya coherentemente.


2.-Tener cierta meta en la historia
Tener un objetivo en una historia no es tener un final sino que hacer que la historia recorra un camino con una dirección, aunque no se llegue al final…la historia puede terminar en un amanecer con la esperanza del encuentro final sin que se escriba necesariamente ese encuentro.Cuando se escribe en capítulos se hace necesario poner un climax al final (como en las teleseries) para invitar al lector a leer lo que viene a continuación.
Al escribir el guión se puede intercambiar con otras personas que pueden hacer observaciones interesantes. Es importante tratar de mantener un ritmo narrativo convencional y entendible por las personas, como son: Presentación, desarrollo, clímax y final. Por supuesto que este es un modo convencional para empezar a entender una narración lineal simple. Después uno puede querer que la historia se lea de otra forma.


3.-El soporte físico definirá el guión

Adaptar el guión a la cantidad de páginas es muy importante. No es lo mismo escribir para 3 páginas que para 100. Por eso, se debe preparar muy bien lo que va sucediendo, para que el final no sea demasiado rápido. El Ritmo es muy importante.


4.-Intercambio con otras personas

Mostrar y comentar el guión ayuda bastante. ¿Está entretenido?, ¿Se entiende?, son preguntas básicas, y es bueno tener con quién comentar estos puntos.


5.-Colaboración

No es necesario hacer todo solo. Pedir ayuda en los diálogos, o escribir y adaptar una idea con más personas es muy bueno, sobre todo, al comenzar en esto. Mientras más cerebros hayan trabajando al servicio del guión, la historia quedará mucho mejor. Aunque este punto no es necesario, suele lograr un producto de superior calidad.

6.-Observaciones finales

Creo que el guión es fundamental, y merece un muy buen tratamiento. A veces una historia increíble puede surgir de leer algo, de ver una película, o de tener en mente una idea, o una secuencia.

Aquí hay un ejemplo de guión para un comics breve…

Viñeta 1: plano medio. A durmiendo de costado con una mano bajo la almohada y la otra sobre ella.
Cuadro texto. Voz en off de A: muchas veces me voy a acostar preguntándome cuales son las sombras que nos vigilan mientras dormimos
Viñeta 2: una silueta oscura de un hombre observa de frente sentado de piernas cruzadas, un brazo apoyado sobre el respaldo de la silla y el otro sobre sus piernas
Cuadro texto. Voz en off de A: y muchas otras en sueños me lo respondo.
Viñeta 3: primerizo primer plano. Boca del sujeto sentado. Sonríe.
Viñeta 4: plano medio. Un par de manos aparecen a los pies de la cama de A
Viñeta 5: primer plano. Una boca sopla cerca de la oreja descubierta de A
Viñeta 6: primerizo primer plano. Ojos cerrados de A
Viñeta 7: primerizo primer plano. Ojos abiertos de A
Cuadro texto. Voz en off de A: ¡Basta!
Viñeta 8: plano medio. A alza su brazo izquierdo hacia su velador a su derecha.
Viñeta 9: plano general. A de rostro agitado sentado en su cama. Una lámpara encendida esta sobre un velador a su derecha. A sostiene los cobertores con ambas manos. A la derecha del velador se ve los contornos de la ventana de la pieza de A.
Cuadro texto. Voz en off de A: esto tiene que parar. Cada vez se siente más real.
Viñeta 10: plano medio. A nuevamente se abalanza hacia el velador.
Viñeta 11: plano general. La misma composición del plano 9 solo que todo en negro menos la ventana que se ilumina y deja ver la silueta de un hombre parado afuera de ella.
Cuadro texto. Voz en off de A: Esto tiene que parar.


El Argumento.
La cosa más importante al escribir argumentos para cómics es el hecho de que la historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a través de imágenes. Cada historia está contada en un cierto número de páginas, cada página está formada por una serie de viñetas y cada viñeta contiene una ilustración. Los diálogos, las narraciones y demás aumentan el detalle, pero son las imágenes el principal elemento de narración.Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que tú, como escritor, le vas a decir al dibujante qué pintar, tienes que escribir los argumentos de tus historias con eso en la cabeza. Algunos consejos serían:
Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes. Por esa razón, normalmente es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que estás usando en la escena que estás guionizando, esté haciendo algo más que hablar. Y lo que esté haciendo suele ser algo que sirve para llevar la historia, permitiendo al personaje expresar su personalidad particular, o algo que use imágenes para ayudar a contar la historia.
Las reflexiones interiores tampoco son, por lo general, interesantes desde un punto de vista visual. Intenta mostrarlo con hechos siempre que puedas. No digas que un personaje está atormentado: háznoslo saber a través de sus obsesiones, sus manías, sus actos. No cuentes sobre qué piensa el personaje, intenta enseñarlo mediante hechos físicos. Muchas veces te ahorrarás disertaciones banales que aburren al lector.
Desglosando el guión en páginas y viñetas.
Para saber cuánta historia cabe en una página de cómic es similar a preguntarse cómo de largo debe ser un capítulo. Hay dos criterios:
- Los límites físicos, es decir, lo que cabe en una página.
- El criterio estético, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia.
Como una regla general, la media de viñetas por página es seis. Se acepta que las viñetas normales ocupen un sexto de la página. Naturalmente, se pueden meter más viñetas por página si son más pequeñas de lo normal, y menos si son más grandes. No existe una tabla de conversión para el tiempo. Éstos son unos promedios orientativos:

Cómic americano: De 5 a 6 viñetas por página.
Cómic europeo: De 7 a 8 viñetas por página.
Cómic japonés: 4 viñetas por página.

Cuantas más viñetas hay, más lento será el ritmo.

Si dedicas a un combate 3 viñetas, el combate da cierta impresión de celeridad. Si le dedicas 10, puedes ser mucho más preciso, más exacto en los movimientos. Pero también te llevará más páginas. Aunque metas muchas viñetas en una sola página, obligas al lector a pararse en todas ellas.
Ralentizas la lectura. Por eso hay que saber bien cómo controlar el tempo de un relato. El manga, que suele pararse en cada detalle, utiliza en cambio pocas viñetas. Es un contrapeso eficaz.

- Una imagen simple puede ser normalmente menor que una viñeta normal: la cabeza de alguien sin fondo importante, una mano abriendo una puerta, etc.
- Una viñeta complicada o que necesita dar mucha información es normalmente mayor de lo normal: el establecimiento de un lugar, tres o más personajes que han de ser mostrados claramente, dos ejércitos en combate, etc.

Pero lo que puedas meter en una página también se ve afectado por el ritmo, y el tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuanto más grande es una viñeta, más importante parece. Hacer la viñeta más grande incrementa el efecto emocional. Igualmente, un plano de la cabeza de un personaje hablando no tiene por qué ser grande, pero si el personaje en cuestión está gritando alguna información vital que cambia el argumento de dirección, debería ser mayor. Una viñeta a toda página implica el mayor impacto posible. Además, el tamaño de la viñeta también indica al lector cuánto
tiempo pasa. Normalmente, cuanto más pequeño es, más rápido ocurre.
Algunos escritores prefieren construir cada página de modo que funcione como una unidad, de modo que la estructura de cada página individual es tan importante como la contribución de la página a la estructura de la historia. Esto no es necesario, pero conlleva algunos beneficios, el más notable es que aporta al dibujante, quien por necesidad ha de construir cada página como una estructura separada, alguna idea de como construirla visualmente. Sin embargo, no hay necesidad de sentir que debes pensar la estructura de todas las páginas, si eso hace que escribir el guión sea más difícil.
Situando visualmente una escena. En cualquier escena de un cómic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector qué está pasando. Si tu guión tiene una escena que dura seis viñetas, todas ellas primeros planos de la cara de alguien, el lector nunca podrá saber dónde está situada la escena. A menos que lo quieras mantener a oscuras, es una mala idea. El método más común de establecer la situación es hacer que el primer panel de una escena sea un plano medio o largo que muestre al lector dónde están situados los personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las cosas de la forma común.
La descripción de las viñetas le dice al artista qué dibujar. La primera cosa a recordar es que cada viñeta es una imagen única y estática. Si la haces demasiado complicada, el artista no podrá dibujarla. Por ejemplo, pedirle un plano de dos personas discutiendo entre una multitud en la acera visto desde la décima planta de un edificio. Se vería muy pequeño para apreciar la discusión. De igual modo, cualquier descripción de una viñeta que pida una acción en dos partes crea problemas. Es muy fácil escribir "Cogió el balón y lo lanzó", pero en una viñeta el personaje o coge el balón o lo lanza. El artista sólo podrá dibujar media secuencia en una viñeta. Lo más frecuente es que dibuje sólo el resultado (Lanzar un balón), lo que provoca ya de por sí una elipsis (El lector no ve cuándo lo coge) que puede confundir a cualquiera. Estás hurtando parte de la
historia, lo que no ayuda a su comprensión.
Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras dentro. Se usan para narrar. Y se usan de modo similar al de la narración en la prosa. Debes tener en cuenta:
- Las descripciones visuales suelen ser redundantes. Para eso están los dibujos. Si el guión requiere un día con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar la niebla, y no necesitas un cuadro que indique que hay niebla.
Los cuadros son buenos para establecer información no visual. Si además de niebla huele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar el olor, siempre y cuando no lo diga algún personaje.
- Los cuadros añaden información. Si mencionas que la niebla ha caído desde las montañas como una sábana, puedes sentirte culpable de escribir prosa pedante, pero le has dicho al lector algo que no puede obtener de las imágenes.
Por último, una anotación sobre las onomatopeyas. Tan sólo úsalas razonadamente.
Usar KLIK KLAK KLIK KLAK para indicar el sonido de una mujer andando con tacones altos puede usarse bien. Si esa mujer camina por una calle desierta tras el anochecer, esto remarca que está sola, y puedes introducir una tensión si incrementas la frecuencia de esas onomatopeyas. Si es una secretaria en un entorno de oficina restrictivo, enfatiza el silencio del lugar. Pero si está caminando por cualquier lado, es una distracción innecesaria. Los efectos sonoros proveen los ruidos en los que el lector tiene que fijarse (Sirenas, explosiones, lo que sea); ruidos de fondo sin importancia es mejor dejarlos.
Mantenlas simples. ¡BLAM! es perfectamente aceptable. BLAM-WHOCK-WHOCKKABOOM
es excesivo.

1 comentario:

Anónimo dijo...

El guión técnico es una de las 3 partes fundamentales de un cómic.

Estoy de acuerdo con la mayoría de lo expresado antes y después del "ejemplo" de guión. Malito está, que quiere que le diga, pues mi estimado. No hay descripción clara de los hechos, no hay plano, ángulo, tipo de bocadillos, lugar de los ladrillos, ancho de gutter, tipo de viñeta, etc.

Además, hay incoherencia en el plano y el texto "plano general de el rostro agitado????" Por Dios Santo, un plano general es eso... muestran un escenario amplio y general, que permiten ubicar en el espacio al protagonista o a la acción. Los rostros tienen primer plano o primerísimo primer plano.

Me gusta el cómic y he escrito más de alguno y publicado un poco más de un par, de personajes propios o ajenos y me gustaría que se tomaran las providencias para enseñar de manera correcta.